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Opinião: O que não fazer quando se inicia como um desenvolvedor de jogos indie

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Opinião: O que não fazer quando se inicia como um desenvolvedor de jogos indie

Mensagem por AlissonSB em Sex Jul 08, 2016 9:24 pm

Matéria:

Opinião: O que não fazer quando se inicia como um desenvolvedor de jogos indie


http://indiegames.com/2013/11/opinion_what_not_to_do_when_st.html

Tradução do Google Translator
https://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://indiegames.com/2013/11/opinion_what_not_to_do_when_st.html&prev=search

Blog do Autor, sobre desenvolvimento de games
https://rogerpaffrath.wordpress.com/


Integra do texto traduzido:

Um tempo atrás eu tropeçou em um formulário de apresentação de palestra para um evento chamado A Conferência dos Desenvolvedores. É um encontro de pessoas que querem aprender um pouco mais sobre temas como arquitetura, marketing digital, Arduino e outros. Com certeza, os jogos foram vai ser discutido lá também.

O evento foi perto de, pelo menos, quatro universidades que têm cursos de jogo, então eu pensei que muitos rostos jovens iria aparecer. Logo depois que eu vi o formulário de submissão, comecei a pensar que eu poderia dizer aquelas pessoas que querem ser uma parte do jogo desenvolvimento cena aqui no Brasil. Não demorou muito antes de eu percebi que eu queria compartilhar com eles as coisas que eu errei sobre os últimos dois anos e talvez ajudá-los a ser mais conscientes de alguns dos truques que você pode cair para quando você está muito ansioso ou muito otimista faça alguma coisa.

Quando minha palestra foi aceita que eu queria para validar meus argumentos com a própria experiência de outras pessoas. Isso era algo que eu não tenho tempo para fazer e este post é uma tentativa de corrigir isso. O que este post não é, no entanto, é um recibo de seguir cegamente. Sinta-se livre para discordar de mim e trazer suas idéias para a mesa.

Aqui está o que eu vim acima com:
1. Não cair para viés de sobrevivência.

Para aqueles que não podem saber, viés de sobrevivência é a tendência a considerar apenas casos de sucesso na análise de dados de mercado, comportamento, etc. Ele ainda influências guerra.

Como isso se aplica ao desenvolvimento de jogos, então? Bem, quando eu comecei, eu me lembro de estar muito otimista e entusiasmado sobre a construção de um jogo do iPhone. Eu estava lendo artigo após artigo de desenvolvedores que estavam fazendo um bom dinheiro para fora da App Store e eu pensei que talvez eu poderia obter algum dinheiro de mim. Eu não parei para pensar sobre as coisas e não foi bem.

"Resistance ilude o amador com o truque mais velho no livro: ele usa o seu próprio entusiasmo contra ele." - Steven Pressfield, The War of Art



Não tenha pressa. Pense dos obstáculos à frente. Converse com as pessoas e pedir conselhos. Analisar cada opção. Em seguida, levar mais algum tempo. Só depois que fazer uma escolha e nunca olhar para trás.

Para saber mais sobre viés de sobrevivência, recomendo vivamente a leitura deste .
2. Não comece com uma idéia complexa.

Eu vejo um monte de caras que querem começar a fazer as coisas como um FPS. Eles seriamente quer começar a fazer isso. Eles têm apenas as habilidades básicas, mas isso é o que eles querem fazer.

Quando esses caras sentar para realmente fazer o trabalho, eles são facilmente derrotado. Isso porque eles não percebem a quantidade de energia que você precisa para colocar em um projeto e eles têm ainda menos idéia de suas próprias capacidades profissionais.

Não estou dizendo que o seu primeiro jogo não pode ser um FPS, mas você tem que considerar todas as coisas pela frente. Se você escolher um FPS, vai demorar muito tempo antes que ele está acabado e ele vai estar no mercado ao lado de Call of Duty. Não é melhor é começar com um projeto menor para obter sob o radar da imprensa e colegas desenvolvedores anteriores?

Para mim, o menor, melhor. Mas, não importa o tamanho do projeto, eu gostaria de ler esta peça por Tommy Refenes de vez em quando. Você tem que dividir seu projeto em partes, resolver essas peças individualmente e de vez em-los passo para trás e apreciar o progresso que você fez.
3. Não faça um complexo ideia simples.

Não complique as coisas. Isso aconteceu com Little Red Correr capa . Se você começar a pensar sobre a adição de material, parar e avaliar se essas coisas estão indo realmente para melhorar a experiência do jogador e se sente bem com a mecânica do núcleo.

Descobri que os dois próximos itens da lista são agentes importantes sobre como evitar a adição de coisas inúteis para um jogo que você tem trabalhado por meses. Você também pode ler mais sobre isso aqui .
4. Não pule a fase de protótipo do desenvolvimento.

Então, como você deixar de adicionar coisas inúteis para o seu jogo? Você faz esse tipo de coisa em um protótipo. É por isso que é importante não pular prototipagem, especialmente quando você está realmente ansioso para começar a fazer alguma coisa. É uma oportunidade para deixar seu cérebro criativo grande correr em ultrapassagem.

Ao fazer um protótipo, você pode descobrir se a mecânica criados realmente trabalhar por conta própria. Você também pode obter as pessoas a jogar a sua ideia e obter feedback decente para melhorá-lo. Sim, você provavelmente terá que melhorá-lo.

Descubra se o seu jogo, em sua forma mais simples, é divertido antes de investir meses de seu tempo desenvolvê-lo.
5. Não se esqueça de fazer um GDD ou escrever suas idéias para baixo de alguma forma.

Idéias têm esse comportamento estranho. Às vezes, eles fogem e são perdidos para sempre. Outras vezes eles se transformam ... pode ser para algo melhor - o que é legal -, mas também pode se transformar em algo mais desagradável do que a sua versão original. Escrevê-las é uma maneira de evitar tal cenário confuso.

Ao trabalhar com equipes também existe essa coisa estranha que acontece às vezes. Você pode tentar explicar a sua ideia para mim e eu posso escolher o que ouvir ou torcê-lo de alguma forma. Ou talvez a sua explicação não é clara o suficiente. Quando chega a hora de realmente implementá-lo, não vai sair como o esperado. Felizmente, uma ideia bem documentada pode resolver esta situação.

A GDD também torna as coisas mais fáceis quando há necessidade de trazer alguém novo para a equipe, especialmente se a pessoa está trabalhando remotamente. Ele dá uma perspectiva completa sobre o jogo.
6. Não subestime o poder de um bom planejamento.

Prazos são impressionantes. A maioria das coisas feitas neste planeta só foram realizadas por causa deles. Sem eles, nós sentimos muito confortáveis ​​e uma mente criativa confortável começa a vagar. Antes de perceber, você está tomando o dobro do tempo para completar tarefas simples.

Outro aspecto positivo de um bom planejamento do projeto é que você é capaz de se concentrar em uma coisa de cada vez. Você não tem que se preocupar com os erros terríveis, porque você vai ter o tempo adequado para lidar com eles mais tarde.

Algumas pessoas podem pensar que é apenas para equipes maiores ou projetos. Isso está ok. No final, se você se sentar todos os dias e fazer o trabalho que você precisa fazer, tudo cai no lugar. Eu? Eu gosto de um bom prazo antiquado.
7. Não deixe de marketing para os últimos meses de desenvolvimento.

Diz a lenda que quando cartunista brasileiro Maurício de Sousa começou a desenhar, seu pai lhe disse que não havia nenhum problema com isso, desde que ele aprendeu a vender sua criação também. Felizmente, ele ouviu.

Aqui está algo que eu ver a maioria dos desenvolvedores de jogos indie em torno de mim fazendo: eles se concentram exclusivamente no aspecto técnico de fazer um jogo, sem sequer pensar sobre como obtê-lo na frente das audiências maiores. Nem mesmo a jogar testar as coisas que eles fazem. Eles se preocupar com isso muito mais tarde, quando o projecto está perto da linha de chegada. Alexander Bruce tem algumas grandes insights sobre como isso pode levar a obscuridade .

Esperemos que, como a indústria amadurece, desenvolvedores indie iniciantes vão se tornar mais ciente disso e vai começar a receber palavra para fora mais cedo e poupar orçamentos maiores para o marketing.
8. Não jogue teste somente até o final do projeto e / ou apenas com amigos.

Como disse antes: é melhor ter grandes grupos de pessoas jogando o jogo o mais rápido possível. Você seguiu o conselho fornecido aqui e construiu um protótipo? Mostrá-los para estranhos na rua. Ir para eventos com a compilação mais recente do jogo e obter o máximo de retorno possível. Depois disso, fazer alguns ajustes e ir para o próximo festival.
9. Não começar no mercado móvel.

Este é o que eu obter a maioria das pessoas que discordam comigo. É o primeiro item na lista tornando jovens desenvolvedores ver tudo de forma otimista. A verdade é: as coisas boas no celular são muito menos numerosas do que as coisas ruins acontecendo na plataforma.

Sério, se você está começando, sem ventiladores, sem consciência de imprensa e sem muito dinheiro para investir em marketing, esqueça o mercado de telefonia móvel. Isso é algo que eu aprendi da maneira mais difícil. Vi meses de trabalho duro cair no limbo da App Store. Obscuridade é uma cadela.

Mesmo se você esquecer a descoberta de jogos no mercado móvel sendo toda desarrumada, eu realmente não acho que você deveria começar por aí. Há maneiras mais fáceis e mais rápidas para fazer e distribuir jogos. Parte da razão por que não jogar testado Little Red Correr capa conformidade foi o fato de que era difícil para nós enviar o aplicativo para as pessoas fora do nosso círculo de amigos.

Sei que existem dois lados para essa discussão e que há baixo lados a todo o mercado, mas vou continuar a encorajar as pessoas a começar a ler mais sobre os problemas de móveis e todas as histórias de outros desenvolvedores que caíram para o canto da sereia.
10. Não se esqueça do orçamento para participar de eventos e festivais.

Mãos para baixo, esta é a melhor maneira de mostrar o seu jogo para outras pessoas e começar a rede com outros desenvolvedores e imprensa. Estas são as mentes criativas que se reúnem no mesmo lugar ao mesmo tempo, porque eles gostam de jogos. Isso é inspirador. Pelo menos eu ouvi. Eu era estúpido o suficiente para considerar apenas a apresentação de meu jogo para estas festas, mas nunca pensei em aparecer em pessoa. Quando percebi os benefícios de assistir a esses eventos, eu não tinha dinheiro para fazê-lo.
11. Não ignore o fato de que você é parte de uma indústria.

Começando em qualquer indústria é difícil. É ainda mais difícil se você é cego para todos os temas e as pessoas que são relevantes no negócio. Felizmente, esta é a ponta mais fácil na lista a seguir. Basta verificar esta lista Rami Ismail escreveu com algumas contas de Twitter interessantes sobre o mundo dos jogos (não se esqueça de seguir @tha_rami si mesmo). Não tem uma conta no Twitter? Corrigir isso agora, é grátis!
12. Não espere por um diploma para começar a fazer as coisas.

Você não está estudando para ser um médico, advogado ou engenheiro. Talvez se você fosse você teria percebido algo que a maioria dos meus colegas na universidade não.

Você quer trabalhar em um determinado campo? Comece a pensar em seu início de carreira.

Pare de jogar esse projeto inacabado afastado no fim do semestre. Parar de fazer coisas para as séries. Pare de fazer as coisas por amor, também. Fazê-lo na sua carreira. Ame sua carreira em si. Torne-se um profissional e terminar as coisas!
13. Não se esconda essas coisas.

Eu sei para um fato de que há um monte de pessoas ao meu redor fazendo coisas relacionadas com o desenvolvimento do jogo. No entanto, eu sei que muito poucos dessas pessoas e muito menos de seus jogos. Por que é que?

Se você está trabalhando em um jogo e você esconder isso das pessoas, você está sendo egoísta. Você está impedindo-os de se divertir. Você também é excesso de confiança. Antes de gastar mais tempo trabalhando na idéia incrível que você teve, e você vamos jogar e eles, podemos dar-lhe feedback?

Atualmente, estou tentando organizar reuniões com os desenvolvedores para conseguir alguma coisa. Se você é um indie local, trabalhando em um jogo, por favor entrar em contato. Não é difícil me encontrar. Se você chegou até aqui no post que você está realmente persistente, portanto, eu gostaria, não só para jogar seus jogos, mas também para, pessoalmente, cinco altos-lo.
Bônus para desenvolvedores brasileiros:

Este consistir em apenas uma ponta, mas pode fazer toda a diferença para as pessoas com orçamentos apertados. Talvez ela se aplica a outros países também, mas por enquanto eu só sei como isso funciona no Brasil.
14. Não abrir uma empresa.

Você está apenas começando. Você não precisa pagar impostos, você não precisa ter um contador e você não precisa de papelada sofisticados (e, acreditem, há um monte de papelada).

Concentre-se em construir algo em primeiro lugar. Faça alguns jogos, obter alguma palavra para fora e tentar encontrar sua voz. Parceiro com pessoas diferentes e se informar sobre suas experiências. Existem muitas outras maneiras de começar a outra do que abrir uma empresa imediatamente.

Na verdade, aqueles que me incentivou a começar um negócio eram os únicos que estavam interessados ​​em fazer a contabilidade para nós. Coincidência? Eu acho que não.

O dano não foi muito, mas o dinheiro que colocamos a empresa poderia ter sido usado para mostrar o nosso jogo em eventos. os internacionais.

Agora, eu só vejo um ponto sobre a atravessar toda a papelada para registrar um negócio aqui se você estiver com o objetivo de chegar a um acordo com um investidor, participar de programas governamentais ou assinar um contrato com a Sony ou da Microsoft. Você realmente tem que confiar em seu intestino para ir para essas coisas como um iniciante. Mas, se você decidir fazê-lo, no entanto, deixe-me saber como ele sair.
Qualquer maneira,

Mesmo se você não tomar qualquer um dos meus conselhos, provavelmente você está aqui porque você está interessado no desenvolvimento do jogo. Então, eu desejo-lhe continuar a fazer grandes jogos. Talvez um dia eu vou começar a reproduzi-los.
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