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[Artigo] Erros comuns no desenvolvimento de jogos por Dev Maroto
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[Artigo] Erros comuns no desenvolvimento de jogos por Dev Maroto
Esse artigo foi postado pela página Dev Maroto do Facebook
Quer melhorar sua eficiência no desenvolvimento de jogos? Tá começando agora? Então pegue aí algumas dicas
DOCUMENTAÇÃO LONGA: Um erro comum é baixar um GDD (Game Design Document) na internet, preencher todo o documento com as informações que vem na sua cabeça e pronto, você tem um monstro que cresce a cada dia e que poucos lerão o que realmente está escrito.
Ao invés de fazer um documento para tudo, faça um tipo de documentação especificamente para cada profissional de forma sucinta. Slides são ótimos para ideais de game design, uma lista no Excel pode ajudar na listagem de itens a serem feitos pela equipe de arte, e diagramas para seus programadores são extremamente úteis.
PROTÓTIPOS DEMORADOS: Tudo começa com uma mecânica pequena, uma adição de animação, uma trilha sonora que seja... e o propósito de um simples protótipo foi por água abaixo. Faça um favor a você mesmo: não mais que dois ou três dias por protótipo. É difícil, se demorar um pouquiiiinho mais não tem problema, mas se acontecer esse “atraso” fique atento ao próximo problema.
TESTAR O GAMEPLAY TARDE DEMAIS: Mostrar um jogo em desenvolvimento pode ser uma tarefa desanimadora. Sem elementos básicos como tutoriais na interface, muitos evitam mostrar seus jogos para outras pessoas para “evitar a fadiga”. Entretanto, mostrar tarde demais e perceber que o jogo precisa de alterações drásticas é pior ainda (e caro). Por isso, tente envolver várias pessoas neste processo desde cedo, mesmo que num pequeno protótipo, uma apresentação simples ou algo do tipo. Quase todo feedback disponível é relevante.
NÃO APRENDER COM O FEEDBACK: Muitos jogadores não agirão da maneira como você prevê. Ponto final. E se isso acontece durante a fase testes, não se apegue as desculpas de “meu jogo não está pronto então eles não conseguem entender meu jogo” ou “quem testou não era gamer”. Tudo bem, existe certa validade nesses argumentos, mas o uso dessa mentalidade no ambiente independente é alto demais. Tente trazer o seu público alvo para jogar, e se três ou mais pessoas apontarem um problema grave no jogo, certifique-se de resolve-lo antes dos próximos testes.
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